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第432章 【直播圈的怪物】

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    “网咖”是“网吧+咖啡厅”的合称,除了玩游戏之外,还可以为消费者提供咖啡奶茶、餐点食物以及商务办公等服务。
    过去的网吧给人的印象就是脏乱差,一股子烟味,就算【英雄联盟】火了,这些女玩家也不会选择去网吧玩游戏...
    而经过升级之后,网咖的设备和环境都变好了,对女性玩家的吸引力大了很多,当然,价格也涨了不少。
    这波操作直接挽救了本来濒临死亡的网吧行业。
    很多酒吧和夜场都有一个规矩,女性免费入场...为啥?还不是为了吸引真正的消费主力,男人?
    男人最爱的东西无非两样,女人和游戏。
    而如今的网咖,这两样全部都占了...焉有不火的道理?
    ......
    实际上,【英雄联盟】的运营组本身就对女性玩家也非常看重,不止是因为她们能吸引到大量的男性玩家。
    更多的是看重女性玩家本身!
    从历史上看,男性被定型为玩家,而女性则更倾向于与商业产生联系以吸引男性玩家。
    比如,我们这游戏有很多妹子,快来玩呀!
    或者,各种美女穿着暴露的游戏广告图。
    (在下黑玫匹配帝,当时第一次玩英雄联盟就是被一个女孩拉来的,所以说女性玩家对男性玩家的游戏选择过程确实很有影响力。)
    可是,沈子旭毕竟摸滚打爬了许多年,很了解一件事...
    那就是虽然最初男性玩家的获取成本可能更低,但是获取女性玩家的额外努力最终会带来回报,因为女性玩家在注册行为和应用内购买上占了上风,这使得她们更具成本效益。
    根据溯光最近的数据显示,女性玩家的内购比例比男性玩家高31%。
    很明显,女性玩家的内购花费会比男性更高。(毕竟她们管账?)
    另外,在游戏时间上,由于网游发展的趋势利用的是碎片时间,而女性玩家更擅长于去“花费”这些碎片时间,因此其总体的游戏时间也比男性玩家多。
    另外,在留存率上,也有数据表明女性玩家比男性玩家多出42%的留存率。
    华夏的游戏市场上有一句话叫“得女性玩家者得天下”,这句话背后暗含着某种戏谑成分,指的是每个女性玩家,尤其是美女玩家,能够带动游戏里的男性更加主动的在此娱乐和消费。
    但是在沈子旭在调查玩家入坑原因的时候却发现,女性更多是处于被影响而不是产生影响的位置。
    女性玩家更容易受社交关系和圈子的影响。有超过60%的女性玩家是在周围朋友的带动下或是在好奇心的驱使之下开始玩【英雄联盟】,因朋友推荐和被社交网络影响而加入的女性玩家比例也高于男性玩家。
    当然还有更直观的数据,超过70%的男性玩家更在意同性的游戏推荐建议,在这里可以理解为他们更加的志趣相投。
    而女性玩家增长的驱动力更多是来源于社交传播和其他用户的拉动,没有明显的性别带动倾向。
    可以说,对溯光来说,女性玩
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