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第503章 【火爆直播圈】

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    而【炉石传说】在资源的互动与交换上,则做出了不同的发展与创新:
    其一,简化了资源的增长和控制机制。除开手牌、牌库、场面和血量外,【炉石传说】拥有更简单也在游戏中更重要的资源:法力水晶。
    法力水晶通常从1开始,最多增长到10,打出一张手牌需要消耗其左上角标注数字的法力水晶,且每回合开始后会自动增加一个新的法力水晶,并注满之前的法力水晶。
    而围绕自动增长的法力水晶,其他资源才能够渐进式的展开,打出组合技的难度降低,玩家也只需要注意法力水晶上的限制,这意味着资源的增长和控制这一最基础的机制,在【炉石传说】中,做到了业界中的最简洁明了。
    其二,【炉石传说】创新了资源的转化机制。
    如所有tgc爱好者所知,一切资源都是可以转换的,由于趋利这一天性以及这一游戏策略的基本原则。
    所有玩家都倾向于把一些资源转变为我们更需要的资源,例如【炉石传说】中最普通却最普遍的机制——我们可以以法力水晶为中介,将自己的手牌资源转化成场面资源(其实就是下怪,看到这段的你肯定会翻个白眼)。
    事实上,【炉石传说】拥有更多更广泛的资源转化机制,让你能够做到血量、手牌、场面、法力水晶、牌库资源之间的相互联系与转换。
    不论是【万智牌】,还是【游戏王】,或是其他市面上的卡牌游戏,都陷于上手难度和策略难度相当并且都处于较高水平的困境。
    而【炉石传说】则克服了这个缺点,一方面,由于资源的增长和控制机制的简化,玩家打出组合技的难度大大降低,且出牌时只需考虑适合出什么牌和它消耗的法力水晶,上手难度很低;
    另一方面,由于资源转化机制种类的多样化,以及【炉石传说】本身作为卡牌策略多变的策略组合,精通难度却很高,既照顾了入坑的萌新,也给了玩家提升技术的动机,所谓入门易,精通难,保证【炉石传说】的吸引度。
    这一点上,【炉石传说】和【英雄联盟】其实有异曲同工之妙...
    在平衡方面,【炉石传说】也做到了卡牌游戏中的最佳。
    从【炉石传说】对玩法的创新上就能看出这一点:
    比如...先后手平衡和牌库抽完后的处理上。
    根据大数据统计,目前版本的【炉石传说】先后手胜率比为51:49,对比同类策略型游戏(如55:45的国际象棋),目前做到了业界平衡的极致。
    (目前是初始版本...不是迦拉克隆的觉醒...这个阶段的炉石,先后手的平衡做的还是很棒的。)
    这一平衡出现的主要原因是起手的设计——先手玩家抽三张牌,后手玩家则抽四张牌,并且系统将给后手玩家一张“幸运币”,消耗0颗法力水晶,而打出后可以在本回合获得额外的一颗法力水晶。
    一般来说,它能让后手玩家拥有更多的手牌资源,往往也能让他们比先手玩家更早打出想打的牌。
    而牌库抽完之后,【炉石传说】也拥
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