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第374章 【装备等级系统】

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    一个boss、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒boss,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的boss。
    790之后是810,810之后是830,如此反复进行。
    而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及boss强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。
    从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从ff14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!
    但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。
    如果你熟悉rpg这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的rpg,比如早期的【龙与地下城】啦、【最终幻想】啦,都是这么构成的。
    然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。
    在那些脑洞演出不受限制的桌面trpg和roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。
    主流的东西方rpg,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方rpg复兴期的【博德之门】还是中期的【勇者斗恶龙】,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。
    但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。
    于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。
    然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!
    810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!
    等等,是不是找到了那种异常感觉的来源?是的,“装备等级”或者“dps”这些数值,从设计师的意义上讲
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