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第325章 【Rogue】

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    在沈子旭穿越前的1980年,那时候“世界的主宰”任天堂刚推出他们的第一代便携式游戏机初涉市场...
    雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的【e.t】就是最好的例子。
    (e.t正是导致了雅达利大崩溃的根源。)
    当时成为软件工程师的chaeltoy和glennwichn受邀在unix系统上开发游戏。
    然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成,玩家每次开始游戏都会有不同的体验。
    两人在1980年推出的游戏【rogue】,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。
    没错,【rogue】这款后世的神作...诞生的原因是设计师偷懒...
    受限于unix平台的画面表现力,【rogue】哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如g代表哥布林goblin)。
    其实在一开始,所有玩家并没有发现【rogue】这款游戏的随机性,很多玩家都把这款游戏当做了一款再普通不过的电子游戏了。
    但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。
    这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。
    游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备。
    虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激感。
    死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱,也自此成为玩家们口口相传的“神作”!
    随后的一段时间里,类似【rogue】那样随机生成地图rpg游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿【rogue】的游戏为“roguelike”。
    游戏市场也迎来了roguelike带来的浪潮,每个星期都有新的roguelike游戏进入到市场,接受玩家们的检阅。
    不过,虽然roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的rogue
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