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第368章 【恐怖黎明(下)】

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    可以说,丰富的玩法,是这款游戏最大的魅力。而他借鉴之前作品和相关d的思路,在培养方案上的弹性和延展,使得这款游戏更是增色不少。
    玩家改变自己只需要非常少的代价,所以再也不用担心自己加点加错,不必照搬网上的经验,可以自己去探索游戏的可能性,这也是这款游戏真正的魅力。
    暗黑3是很成功的一款游戏,但是它强化了很多人对arpg游戏=刷子游戏的认识。我们为什么要刷装备?
    实际上装备是用来进行build导向的东西,沈子旭认为类暗黑游戏真正的乐趣在于build,在于开发游戏套路本身,而不是单纯的刷。
    很明显,【恐怖黎明】意识到了这一点。可能【恐怖黎明】对比他的前辈,画面没那么精良,制作没那么优秀,之前还出现过汉化的bug,但是流露出的对这类游戏的品味每个玩游戏的人都可以体会得到。
    怀念当年暗黑2中组符文刷西岗开荒,研究build的时光的人,会在这款游戏里找到当年的快乐。有些设计和想法,是永远不会过时的。
    不过【恐怖黎明】也有个非常大的缺点...那就是剧情方面,这个真的是个硬伤。
    暗黑3有一个宏大又吸引人的故事...
    【流放之路】有一个不那么宏大却吸引人的故事...
    而【恐怖黎明】只有一个宏大却并不吸引人的故事...
    【恐怖黎明】创造了一个名为“凯恩”的魔幻世界。在这个世界中,有两派互相对立的种族常年处于斗争状态。其中一方打算把人类的肉身转化为资源加以利用,而另一方则更倾向于彻底消灭人类。
    凯恩世界基本就是一个处于末日的重口味黑暗世界,带有一点点的蒸汽朋克风格,整个世界的秩序基本是混乱的,仅存的一点点人类各自拉帮结派,有的投靠冥灵,有的投靠虚灵。
    所以很不幸,人类在这个世界中成为了在两强斗争的夹缝中苦苦挣扎的一方,在游戏开始的时候已经濒临灭绝。在这样的大背景下,主角的任务就是拯救万民于水火之中,并重振人类昔日的荣光,同时防止恐怖黎明的发生。
    可以看出这款游戏试图讲述一个史诗级故事,但实际上这并不能吸引到玩家。
    虽然不得不承认这个故事确实蛮宏大的,cg和剧情也做得挺用心,但这样的剧情套路在今天恐怕已经不新鲜了。
    至少没有【暗黑破坏神3】里的萌妹“菠萝子”和【流放之路】里的克苏鲁恐怖有吸引力。
    2006年的【泰坦之旅】曾完美地把魔幻元素和古埃及、古希腊、古代中国的文化融合到了一起,在营造出史诗感的同时又不乏让人眼前一亮的感觉。
    不得不指出,和当年的这位前辈相比,【恐怖黎明】的剧情故事在新意上相形见绌,但这丝毫不能掩饰【恐怖黎明】作为一款暗黑类游戏的优秀。
    毕竟和游戏剧情相比,打怪刷装备才是这款游戏的核心乐趣所在;
    不过需要注意的是【恐怖黎明】毕竟不是【永恒之柱】、【神界:原罪】那种剧
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