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第1232章 《永堕轮回》的结局

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    看完了这名玩家发的帖子,孟畅陷入了沉思。
    他的第一感觉是,有点牵强,但……不无道理。
    确实如大部分玩家所说的,从目前的情况来看,《永堕轮回》毫无疑问是一款物超所值的DLC。
    可能唯一称得上是缺点的地方,就是复用了大量的场景和怪物。
    但由于《永堕轮回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪物的细节,为玩家描绘出了一个发生在《回头是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜感。
    这个价格,这个体量,这种大刀阔斧的改变和创新……作为一款DLC来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
    但这名玩家说得也有道理,如果非要说《永堕轮回》缺点什么,应该就是缺少《回头是岸》那种恰到好处的受苦感,以及打破次元壁的震撼。
    《永堕轮回》对于不同玩家而言,体验是比较两极分化的。
    那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完美招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推进,只能靠着魔剑的自动格挡机制才能勉强维持生活。
    而《回头是岸》的受苦感应该是适中的,尤其是手残玩家,更能体验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的感觉,但挣扎之后会获得希望。
    反观《永堕轮回》,这种感觉在一定程度上被削弱了。
    再加上《回头是岸》刚出现时给人的那种惊艳感,而《永堕轮回》从立项之初就承载着过高的期待,所以二者出现不同的评价,自然也变成了意料之中的事情。
    当然,这个说法让人感觉玩家们被养刁了,提出了不切实际的要求。
    对于大部分游戏来说,DLC是游戏本体的延续,只要做几个新场景、一些新怪物、一些新剧情,变成游戏本体的补充,那就足够了。
    从这个角度来考虑,《永堕轮回》显然是完美完成任务的。
    但玩家们已经不满足于此,因为之前的热度和宣传,让他们将《永堕轮回》的地位看得与《回头是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变高了。
    而且,大家都知道裴总是一个喜欢突破自我、不断精益求精的设计师。
    说不定在裴总心中,也是想借助《永堕轮回》,对《回头是岸》做出某种突破的。
    这样考虑的话,《永堕轮回》确实可以说是“白璧微瑕”的状态,整体都很好,但没有做到尽善尽美。
    孟畅想了想,这一点还真的很难反驳,因为这似乎确实是《永堕轮回》本身就存在的问题。
    不过,他没有纠结于此,而是转去思考别的事情。
    这名玩家的发言为他提供了一个全新视角。
    对现在的孟畅来说,如果想要做好自己的工作、拿到更多提成,那么就必须掌握两种能力:一种是给项目挑毛病的能力,一种是挖掘项目深层内涵的能力。
    他自认为自己在这两方面做得
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