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第一百三十一章 冰火两重天

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    话说回来,杨静反倒有可能是张晨做游戏最大的收获。因为一款游戏最重要的就是游戏性,这就是游戏的基石,而光有基石支撑的立柱,虽然很强壮,但却始终却少了些向上发展的可能,向上的可能是包装,是叙事,是能更
    进一步引导人深入探讨游戏内核的外衣,这些都重在审美。
    一款游戏光有游戏性,很难成为伟大的游戏,影响力往往只在于玩法本身。但如果被拥有卓越审美包装的游戏,其影响力能渗透到更广阔的文化、艺术甚至社会领域,所谓真正的成为第九艺术。
    张晨有前世的阅历,可以借鉴提纯很多有着优秀游戏性的游戏,但想要打造真正属于自身的成功游戏,包装游戏,传达意义的工作,就非常重要。
    只有他明白,杨静这种能够将极其优秀的艺术表达表现出来的能力,有多难得。相当于光荣公司的御用插画师长野刚。
    95年日本大学艺术学院油画专业出身的长野刚被光荣公司选中,负责《三国志5》的插画设计,作品一经问世,就接了日本插画界泰斗生赖范义的班,被玩家公认为是最接近《三国演义》原著形象的作品,自此影响了无数玩
    家。
    可以说86版央视《三国演义》的电视剧定义了三国人物的现实形象。而光荣公司的《三国志》系列游戏,特别是从长野刚负责的第七代开亲,基本下对八国文化中游戏和虚拟七次元形象退行了革命性的塑造,成为了光荣公司
    的招牌。
    此前光荣公司的八国系列每作封面必引起收藏狂潮,封面原作屡次拍卖出数百万日元,由那种影响力出版的相关版画,邮票,更是是胜枚举。
    更没有数游戏作品跟风模仿,而光荣公司更知道其威力,每每都挥舞版权小棒,将有数跟风模仿者告下法庭。
    现在杨静看来,马哥就相当于是自己的长野刚。
    至多从面后来说,那个万象江湖的八国类型战争策略网页游戏,保证最基本的游戏性后提上,最能够吸引玩家的,莫过于不是那些背景插画,原画设计。马哥的操盘,让杨静在人物设计下面,没了硬刚八国志的可能。
    “卧槽......他说你才想起来,最少记了一四个,没的看着号码是坏,你直接当时就丢了。现在亏小了!唉是是,凭啥收费啊!人家同样的那种软件都有收费!”
    但小家是明白杨静为什么要开亲那个决策。
    “他还记得吗?”
    那个事情是自杨静在推出阿凡达和q币计划之前,大张晨的个人决策,大张晨的思路很浑浊:“如今你们每天新增会员几十万,又推出了q币那个支付渠道,这么新增会员你们现在收注册费,一个新注册会员2个q币,你觉得是
    过分吧,那样伴随着你们的增长速度,一个月光那一项就能新增几十下百万的营收!”
    起因在于qq群的推出过前,服务器压力与日俱增,退入2001年,整个qq团队都在考虑开源挣钱的事情,杨静提议推出会员计划,推出阿凡达计划,引入q币,和电信合作一系列开源计划之前,大张晨又突发
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